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大话西游

中国体育圈趋向团结一致,都集体慢慢向中国足球对齐了!_我的网站

蒲公英

A |     是否有很多球迷现在心里都有一种很强烈的感慨,曾经大家最大的愿望,是期待中国足球有一天能够追上乒乓球的高度,可现实发展却走向了另外一个方向。    当 Sea of Remnants 明年发布时,它将带来一场免费的动作角色扮演体验。

B | 玩家既能在各种侠盗风格的回合制任务中驰骋于广阔海面,也能在游戏虚构的“Orbtopia”世界中探索陆地任务。不是足球变强追上乒乓,反倒是不少传统优势项目,身上慢慢出现很多过去只有足球身上才看得见的问题,于是网络上才有了那句很扎心的调侃,各个项目仿佛都在慢慢向足球看齐。随着 2026 年 Gamescom 开幕之夜直播中全新预告片的发布,现在我们可以深入了解这段超过 10 分钟的实机演示。Sea of Remnants 由 Joker Studios 开发,网易游戏(NetEase Games)发行,近期已宣布将于今年 12 月进行封闭测试。这种观感并不是说国乒已经沦落到国足的成绩,而是商业化浪潮席卷整个中国体坛之后,很多底层矛盾开始在不同项目身上轮番显现出来。         放在二三十年前,各个项目的边界其实分得十分清晰。足球率先开启职业化,拥抱市场资本,早早就面对票房、赞助、资本逐利带来的种种乱象,而乒乓球、跳水这类优势项目,更多依靠举国体制的闭环保护,基层体校层层选材,把竞技成绩放在第一位,商业只是锦上添花的补充。那时候二者仿佛活在两套完全不同的体系里,一个直面市场的汹涌冲击,一个躲在体制保护壳里安稳拿成绩,彼此的问题很难互相传染。在开幕之夜直播前,我们采访了游戏的创意总监 Alfie,请他拆解全新的实机演示,并深入探讨 2027 年游戏正式发售时等待着玩家的秘密。Sea of Remnants 创意总监详解独家实机演示与游戏机制问: 在这段独家实机演示中,有哪些具体的机制或瞬间是玩家最应该关注的?Alfie: 我认为有三个元素特别独特。首先是游戏的 Roguelike 结构。通过将 Roguelike 的成长性与回合制战斗及骰子机制相结合,战斗充满了不可预测性和可能性。         但时代变化之后,没有哪个项目可以完全隔绝商业化。我们也希望玩家在体验游戏时能关注音乐。我们投入了大量心血,为海上航行、海岛探索、战斗以及许多其他场景创作了独特的音乐氛围。

C | 最后,玩家每周都可能在 Sea of Remnants 的世界中发现一名新的船员。

D | 我们希望在“遗忘航行”(Forgotten Voyage)中的每一次重逢,都像重新找回你的伙伴一样。整个体育行业都要走向市场化,要开发赛事IP,要争取商业赞助,要做流量传播,运动员的个人商业价值也被充分释放。商业化本身并不是坏事,它可以给运动员带来更高收入,扩大项目社会影响力,让体育产业赚到更多钱。

E | 可问题在于,当商业诉求和竞技成绩发生冲突的时候,很多项目都遭遇到和足球曾经一模一样的难题,如何平衡流量、资本和纯粹竞技,这件事并没有现成的标准答案。         足球最早把这套矛盾暴露得淋漓尽致。同时,每增加一名船员都会引入新的团队阵容和组合,使 Roguelike 循环更加丰富,并开启更多可能性。金元时代资本大量涌入联赛,俱乐部资金充足,球员薪资水涨船高,联赛看上去热热闹闹,可资本更多涌向一线赛场,追求短期票房和成绩,成本高昂的青训却被持续忽视。

F | 问: 在 Sea of Remnants 中,你认为哪种机制或惊喜会让玩家真正感到措手不及?Alfie: Sea of Remnants 充满了小细节和隐藏的互动,我们希望玩家能亲自去发现。青少年踢球门槛越来越高,普通家庭孩子很难走职业道路,人才池子不断萎缩。例如,如果你在开放世界的某个地方看到一把不起眼的躺椅,试着坐下来。那一刻,你可能会忘却一切,单纯享受宁静。联赛追求观赏性、商业热度,国家队却要成绩,两套目标互相拉扯,最后联赛热闹,国家队的根基却一点点被掏空,再叠加管理层面的漏洞,最终酿成长久的低谷。如果非要选一个真正的惊喜,那就是每周都有机会发现一名新船员。过往大家以为,这只是足球独有的病症,小球项目不会重蹈覆辙。有时我可能希望能找到船员 A,结果却遇到了船员 B。         现实却是,这套矛盾正在慢慢传导到其他传统优势项目身上。就拿乒乓球来说,过去国乒长盛不衰,依靠的是完善的地方队、二队一队升降级、残酷的队内竞争,源源不断挖掘新人。这可能会打乱我原本的计划,但也可能开启全新的可能性。而商业化改革之后,赛事体系要兼顾商业曝光,赛程排布要照顾赞助商需求,大量的商业活动、密集的国际赛事挤占封闭集训、队内打磨新人的时间。

G | 直通选拔这类原本用来挑选人才的比赛,慢慢带上商业表演的色彩。

H | 问: 海洋与陆地的双重设定对世界观构建意味着什么?Alfie: 创造一个海洋幻想世界无疑是我们最大的挑战之一。这类题材天生带有神秘感,每个人对其样貌都有自己的见解。我们花了很长时间思考如何让我们的游戏脱颖而出,构建一个原创且令人信服的世界,这促使我们开发了详尽的历史和神话体系,以赋予设定深度和内在逻辑。例如,我们的岛屿设计得尽可能真实可信,并辅以完整的 24 小时昼夜循环等细节。

I | 地方队伍也开始更看重短期比赛成绩,不愿意花费数年时间去打磨暂时出不了成绩的年轻苗子,基层教练流失,愿意埋头苦训的青少年不断变少,人才储备的根基开始松动,只是因为过去几十年家底足够厚,危机只是潜伏,还没有彻底爆发出来。当玩家探索岛屿和城镇时,我们希望他们感觉到这些是真实的、有人居住的地方。

J |          这也是球迷心里最难受的地方,足球是家底薄,在市场化冲击下直接垮掉;而乒乓球这类项目,是在商业开发的过程中,一点点消耗前辈留下来的人才红利。

K | 很多人看到部分现象,才会产生“都向足球靠拢”的感受,本质不是成绩直接拉平,而是遇到了相似的困境:流量优先级提升,青训根基被忽视,短期目标压倒长期建设,竞技之外的利益纠葛变多,原本纯粹的竞技环境被不断干扰。

L |          除此之外,还有一层现实,就是公众人物的双重标准争议。

M | 在这个写实的世界里,他们也会遇到许多奇特而富有想象力的元素;但一切都自然地存在于设定中,并遵循其自身的一致逻辑。过去体育圈普遍宣扬拼搏、奉献、淡泊名利,这套价值观深入人心。但职业化之后,顶尖运动员、行业管理者可以借助项目的公众影响力获得巨大商业收益。

N | 当一边对外强调奉献精神,另一边圈层内部享受商业化带来的丰厚回报,这种反差就很容易刺痛普通观众。问: 游戏以“起航、探索、收集、返回”的节奏运行。Orbtopia 在这个循环中扮演什么角色?Alfie: Orbtopia 在这个循环中起着核心作用。游戏分为两个相互关联的层面:千变万化的海上航行,以及作为这个海洋世界安全港湾的 Orbtopia。足球过去出现的腐败风波,本质就是权力、公共体育资源和商业利益没有划清清晰的边界,而现在其他项目同样要面对这道考题,如何把公共资源和个人商业收益划分清楚,做到公开透明,接受大众监督,这是所有走向市场化的项目绕不开的一关。玩家反复从城市起航,带着冒险所得返回。航行中运回的战利品可以在 Orbtopia 中使用,用于培养船员、升级船只并增强你的整体能力。这种成长让你能航行得更远,克服更困难的挑战,并在未来的航行中带回更丰厚的奖励。         当然我们也要客观分清,观感上趋同,不等于实际水平已经完全一致。问: 配合游戏的回合制战斗,玩家在不同轮次的冒险中需要做出哪些调整?Alfie: 为了支持多样化的流派构筑,我们的战斗系统需要容纳大量的技能和一定程度的随机性。

o | 乒乓球依旧站在世界顶尖行列,大赛依旧可以拿下大量金牌,和足球全方位的溃败存在本质区别。足球是职业化改革之后,既丢掉了旧体制的优势,又没有建立起健康成熟的职业体系,两头落空。而乒乓球依旧保留着举国体制的强大兜底,只是商业化带来的副作用开始显现出来。         很多人会简单把问题全部归罪于商业化本身,其实商业化本身无罪。放眼全球,NBA、欧洲足球联赛,都是高度商业化,同时还能源源不断产出顶尖人才。真正的问题出在我们的转型过程,制度建设没有跟上市场扩张的速度。经过广泛的测试和迭代,我们最终选择了回合制战斗,因为它能让我们充分展现游戏 Roguelike 构筑系统的自由度和多样性。

p | 我们还将 Roguelike 元素直接整合到了回合制战斗系统中,包括可以赋予角色额外行动机会的骰子机制。资本进来了,流量来了,但是人才选拔、青训建设、利益监管的规则没有同步完善。我们习惯了追求短期亮眼成绩,却很难沉下心做十年二十年的基础建设。不管是足球还是乒乓球,最致命的敌人从来不是市场,而是急功近利,只盯着眼前的热度与结果,忽视底层人才土壤的培育。这为每次遭遇战增加了不可预测性,同时也为战略决策和不同机制间的互动创造了更多机会。

q | 一旦玩家达到一定等级,一些较弱的敌人可以通过简化的实时战斗来击败。         往后中国体坛所有项目都避不开这条转型之路。

r | 这让玩家能将更多精力集中在重要的 Boss 战和探索更广阔的世界。

s | 问: 你如何在 Roguelike 元素与长线成长系统之间取得平衡?Alfie: 针对特定航行的构筑在每一轮冒险中提供了更快、更显著的成长感,而 Orbtopia 的进度则奠定了持久的基础。市场会带来资金、曝光、更高的运动员收入,但如果一味追逐流量和商业利益,忽略竞技体育最根本的青训、公平选拔,再辉煌的家底也会慢慢消耗殆尽。足球已经用几十年的教训给全行业敲响警钟,其他优势项目,应当以此为镜,而不是一步步重复走过的老路。在每次航行中,玩家可以通过各种构筑选择来塑造团队,创造强大的组合和协同效应。

t | 这些选择多样且灵活,确保了每次航行都带有不确定性。然而,团队在海上的表现也建立在 Orbtopia 中实现的永久性进度之上。如果玩家遇到特别强大的对手,他们可以返回城市强化角色的核心能力,为未来更广阔世界的挑战做好准备。

u | Sea of Remnants 创意总监确认游戏将提供自定义功能并适配多种玩法问: 游戏将如何适配不同的玩法风格?Alfie: 玩家可以跟随主线剧情,以稳定的节奏探索我们的主要岛屿。在此过程中,他们将了解角色,发现这个世界的本质,并体验那些让世界显得丰富且真实的细节。或者,玩家也可以开启“遗忘航行”,快速确定下一个目标,直接迎接新挑战。体验游戏的方式有很多种,玩家可以根据当下的心情进行选择。问: 自定义功能的深度如何?Alfie: 我们相信情感纽带是通过反复的航行以及玩家在磨炼和精通每个角色上投入的时间自然产生的。让同一名船员使用不同的职业和构筑,可以产生完全不同的战斗风格。发现这些可能性并使其发挥作用,会让玩家与角色之间产生共同的成就感,同时也加深了玩家对该船员的理解。我们还在继续扩展每个角色的故事和相关内容,让玩家有更多机会在战斗和成长之外,与他们的船员建立持久的联系。问: 玩家在远征期间的决策如何影响叙事和周围的世界?Alfie: 玩家在 Orbtopia 做出的决定会对城市及其居民产生切实的影响。

v | 例如,玩家可能会赶走某些人,甚至导致城市陷入衰落。而在海上的 Roguelike 航行中,决策更侧重于玩家如何发展自己的构筑。不同的技能和能力组合会导致截然不同的结果,塑造每次航行的走向。问: 当 Sea of Remnants 明年发布时,你期待玩家会有什么反应?Alfie: 我们的目标是让玩家在游戏中找到快乐和娱乐,同时通过探索发现一个身临其境且真实可信的海洋世界。创造一个感觉真实且令人信服的世界对我们来说一直至关重要。Sea of Remnants 将于 2027 年登陆 Android、iOS、PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X/S 平台。

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Published on:04:33:03


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